Que signifient les icônes sur l'écran du téléphone ci-dessus. Affichage des caractères spéciaux sur l'écran du moniteur


Vers le microcontrôleur et les caractères de sortie du tableau existant vers celui-ci. Essayons maintenant de comprendre comment créer nos propres tableaux avec des symboles et écrire des fonctions pour les afficher à l'écran. Commençons par le fait que la résolution de notre écran est de 96x68 pixels. Cela signifie que nous ne pouvons pas afficher une image de résolution plus élevée. Maintenant, nous devons créer un tableau à partir de l'image. Il existe de nombreux programmes différents à cet effet. Nous utiliserons Image générer... Il est dans les archives. Quiconque ne l'aime pas peut google et trouver beaucoup d'autres.

Alors, commençons le programme. Nous définissons la taille de l'image le long des axes x, y. La valeur maximale x = 96 et sur l'axe des y = 68. Ces nombres peuvent être inférieurs, mais pas supérieurs. Ensuite, nous choisirons une échelle de 8. Ceux qui ont un œil très vif, ou un grand écran, peuvent ne pas toucher à cette valeur. Après avoir défini la taille et l'échelle, cliquez sur l'icône "Nouveau" ou "Définir une nouvelle taille". Choisissons la taille 96x64. Ensuite, vous pouvez cliquer sur l'icône "Image", et charger un bitmap au format "bmp", ou dessiner le vôtre avec la souris. Dessinons notre dessin. Bien sûr, je suis un mauvais artiste, mais tel qu'il est. J'ai dessiné une maison et une voiture. La maison ressemble plus à des toilettes :-) Cliquez ensuite sur l'icône "Array". Nous voyons un tas de toutes sortes de chiffres. Nous les copions dans notre projet. Remplacez le nom de la baie par deg_96_64 ... C'est pour plus de commodité. Il est immédiatement clair quelle est la taille de l'image. Maintenant, nous devons l'afficher d'une manière ou d'une autre sur l'écran. Pour ce faire, nous allons écrire une fonction d'inférence pour une distribution donnée.

/////////////////////////

void char_96_64 (car x, char y) (

Int non signé i ;
gotoxy (x, y);
pour (i = 0; je< 96; i++)
{
}

Gotoxy (x, y + 1);
pour (i = 96; je< 192; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}
gotoxy (x, y + 2);
pour (i = 192; je< 288 ; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}
gotoxy (x, y + 3);
pour (i = 288; je< 384 ; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}
gotoxy (x, y + 4);
pour (i = 384; je< 480; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}
gotoxy (x, y + 5);
pour (i = 480; je< 576; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}
gotoxy (x, y + 6);
pour (i = 576; je< 672; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}
gotoxy (x, y + 7);
pour (i = 672; je< 768; i++)
{
lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);
}

}
////////////////////////////


Image normale

Maintenant, je vais essayer de clarifier ce qui est quoi. Au tout début, le nom de la fonction elle-même. Ensuite, rappelons-nous deux nombres - la valeur le long de l'axe x = 96 et le nombre dans le tableau entre crochets. Définissons la variable locale unsigned int i; ... Ensuite, nous indiquerons les coordonnées à l'écran pour afficher une ligne. Dans la boucle for, définissez la valeur de la variable I = 0 ; je<96;i++. Это означает, что мы будем читать поочередно значения из массива от 0 до 96 и выводить их на дисплей функцией

lcd_write (DONNÉES, deg_96_64 [i]);

Ensuite, repartons d'une autre ligne. Seulement maintenant de 96 à 192. Ajoutez la valeur le long de l'axe des x au nombre restant. Dans ce cas, c'est 96. Vient ensuite la troisième ligne, et ainsi de suite. De même avec chaque nouvelle fonction gotoxy (x, y); augmenter la valeur oui... Je pense que tout est clair ici.

Image inversée

Nous allons maintenant apprendre à inverser l'image. C'est-à-dire pour remplir les zones non peintes, et vice versa. Nous devons ouvrir le fichier de la bibliothèque d'affichage à l'aide du bloc-notes 1100.lib , et trouvez la fonction void lcd_init (void). Trouvez des lignes dedans :

// lcd_write (CMD, 0xa7) ; // - inverser l'affichage

lcd_write (CMD, 0xa6) ; // - affichage normal (non inversé)

Commentez la ligne inutile et compilez à nouveau le projet. Toutes les sources et la fonction de sortie sont. Passons maintenant à la conception pratique - électronique. Si vous avez des questions, veuillez contacter. Matériel préparé Biberonner.

Discuter de l'article CRÉER DES SYMBOLES ET LES AFFICHER

La partie supérieure de l'écran de l'iPhone, où se trouve la "barre d'état", affiche des informations sur la force du signal du réseau cellulaire, l'heure actuelle, le niveau de la batterie et bien plus encore. Il n'est pas difficile pour un utilisateur expérimenté de les comprendre, mais pour un débutant, ils ne sont pas beaucoup plus compréhensibles que les anciens hiéroglyphes égyptiens. Les expérimentés pour référence, et les débutants pour mémoriser notre "aide-mémoire".

Au milieu se trouvent Regardez, avec cela tout est clair. Si vous le souhaitez, l'horloge peut être configurée pour afficher l'heure en mode 12 ou 24 heures. Pour ce faire, allez dans "Paramètres -> Général -> Date et heure".

A gauche dans la barre d'état sont affichés : la force du signal, le nom de l'opérateur et le type de réseau utilisé. Ici, nous allons nous attarder plus en détail:

  1. Indicateur de qualité du signal- cinq cercles à gauche indiquent la puissance du signal du réseau cellulaire, et plus il est rempli, meilleure est la qualité de réception. Lorsqu'un seul est peint, la connexion est instable.
  2. Nom de l'opérateur... Sens " Élargi» Apparaît lorsque l'iPhone est connecté à un réseau autre que celui utilisé par votre opérateur. Lorsque l'iPhone recherche un réseau, « Searching » s'affiche à la place du nom de l'opérateur.
  3. Type de réseau de données cellulaire... Si l'iPhone utilise un réseau cellulaire ( Internet mobile), puis le nom de l'opérateur est suivi d'une icône indiquant le type de réseau. Valeurs possibles : LTE, 4G, 3G, GPRS ou E (pour EDGE).

P.S. : Le niveau de charge de la batterie de l'iPhone peut également être affiché en pourcentage. La fonction est activée dans "Paramètres -> Général -> Statistiques -> Commutateur" Charge en pourcentage ". Il existe une opinion (non confirmée) selon laquelle l'affichage de ces informations en plus, bien que légèrement, n'augmente pas la charge de la batterie. La pratique montre : lorsque le pourcentage est activé, l'utilisateur commence à s'inquiéter davantage du niveau de charge.

Paix pour tous ! Les icônes qui apparaissent après certaines actions sur l'écran de l'iPhone ou de l'iPad sont une sorte d'indicateurs qui informent l'utilisateur s'il est allumé ou non. ce moment une fonction spécifique sur l'appareil. Et bien que la plupart des désignations nous soient familières (niveau du signal réseau, batterie, etc.), certaines peuvent prêter à confusion et faire réfléchir - que signifient-elles ? Par exemple : une serrure avec une flèche dans un cercle, un croissant de lune, un avion et autres.

Aujourd'hui, nous allons comprendre toutes ces icônes : savoir pourquoi elles apparaissent, ce que chacune d'elles signifie et comment supprimer tout cela de l'écran ? Nous lisons attentivement, n'hésitez pas à demander et à suggérer aux autres utilisateurs dans les commentaires. La partie bienvenue de l'article étant terminée, passons aux choses sérieuses. Allons-y! :)

Tous les indicateurs de l'iPhone et de l'iPad sont situés en haut de l'écran, dans la barre d'état (barre d'état actuelle), de gauche à droite :

  1. Image d'avion - le mode dit avion, lorsqu'il est activé, toutes les connexions sans fil sont désactivées, y compris communications mobiles... Ainsi, lorsqu'il est actif, l'affichage de la puissance du signal du réseau, le nom de l'opérateur et le standard de la connexion Internet disparaissent de l'écran.
  2. Indicateur de réseau Wi-Fi - en fonction de la force de réception, une (minimum), deux ou trois bandes (maximum) sont peintes. Que faire s'il ne s'affiche pas et à propos d'autres problèmes Wi-Fi.
  3. L'icône en forme de deux flèches tournant dans un cercle apparaît lors de la synchronisation (sauvegarde, copie de données, etc.) d'un appareil avec iTunes.
  4. Force du signal du réseau cellulaire.
  5. Le nom du fournisseur de services.
  6. Norme de communication mobile (Edge, 3G, LTE), principalement responsable de la vitesse de la connexion Internet.
  7. Icône Lune - Indique l'état Ne pas déranger. Si cette fonction est activée, alors appels et alertes, notifications des programmes, messages Push -. Ou plutôt, ils ne seront pas accompagnés de signaux sonores et un signe en croissant apparaîtra sur l'écran en haut. Pour l'activer ou le désactiver, accédez à : Paramètres - Ne pas déranger.
  8. Icône de verrouillage de flèche - Désactive la rotation automatique de l'écran sur iPhone ou iPad (verrouillage de l'orientation portrait). Vous pouvez supprimer ou utiliser cette "puce" via le menu contextuel du bas (pour l'appeler, vous devez tirer votre doigt du bas de l'écran vers le haut).
  9. Bluetooth est une bonne vieille "dent bleue" :)
  10. Pourcentage de charge de la batterie.
  11. Charger batterie sous forme graphique, pour ainsi dire, clairement.
  12. Lightning - indique que votre iPhone ou iPad est actuellement en charge.
  13. Icône de flèche - si elle est affichée à l'écran, alors un (ou plusieurs) programmes utilisent actuellement les services de géolocalisation. Et en termes simples - la navigation. Essayez de fermer ces applications lorsque vous ne les utilisez pas, car le GPS « consomme » la batterie.

Comme vous pouvez le voir, iOS est riche en icônes qui représentent quelque chose. De plus, il y a à la fois intuitivement compréhensible pour toute personne, et assez exotique, caractéristique uniquement du système d'exploitation mobile d'Apple.

Mis à jour! Comme j'ai été corrigé à juste titre dans les commentaires, j'ai oublié l'icône représentant l'horloge. Ainsi, cette même horloge (située à côté de l'indicateur de batterie) parle d'un fait simple - vous vous réveillerez bientôt. Oui, c'est vrai - c'est l'alarme réglée sur votre iPhone.

P.S.S. Si vous êtes confronté à une icône incompréhensible sur votre iPhone (iPad) ou si vous avez juste des questions, n'hésitez pas à écrire dans les commentaires - essayons de le comprendre ensemble !

Un écran d'ordinateur est un appareil conçu pour afficher des informations visuelles (graphiques, textuelles, vidéo).

De plus, certains moniteurs ont des haut-parleurs intégrés et peuvent donc reproduire le son, mais cette fonctionnalité n'est pas incluse dans les caractéristiques principales du moniteur.

Lors de l'achat ou de l'assemblage d'un ordinateur personnel (PC) à partir d'autres, vous devez absolument faire attention aux caractéristiques du moniteur, que nous examinerons ci-dessous.

Auparavant, un moniteur s'appelait un affichage, maintenant ce nom est rarement utilisé.

1 Longueur diagonale et rapport hauteur/largeur du moniteur

La diagonale est mesurée en pouces. 1 pouce équivaut à 2,54 centimètres. Auparavant, la mesure ("standard") d'un pouce était la largeur du pouce de la main d'un homme adulte. Un pouce dans la désignation de la diagonale du moniteur est représenté par le guillemet "- sous la forme d'un double tiret. En anglais inch - inch, abrégé en.

Le plus souvent, vous pouvez trouver des modèles de moniteurs avec une diagonale de 15", 17", 19", ainsi que 21", 23" et 27". Cette dernière option (27 ") convient mieux aux concepteurs professionnels, aux éditeurs de photos, aux éditeurs de vidéos, etc. Bien sûr, les utilisateurs ordinaires peuvent également l'utiliser, s'il y a une opportunité et un désir d'avoir un grand moniteur.

Les moniteurs peuvent avoir la même taille en pouces, mais leurs proportions seront différentes (Fig. 1).

Riz. 1 Les écrans ont la même diagonale, mais des proportions différentes

Quant aux proportions (le rapport entre la longueur et la largeur des côtés du moniteur), les plus courantes sont trois formats -

  • 16:9,
  • 16:10,

Ces chiffres signifient ce qui suit. 16: 9 - cela signifie que la largeur du moniteur (horizontal) est de 16 unités conventionnelles et que la hauteur du moniteur (vertical) est de 9 des mêmes unités conventionnelles. Plus précisément, la largeur du moniteur est 16 fois 9 fois supérieure à sa hauteur, soit 1,78 fois.

Et, par exemple, un rapport de 4: 3 signifie que la largeur n'est que de 4 fois la hauteur, c'est-à-dire 1,33 fois.

Les moniteurs avec un rapport hauteur/largeur de 16: 9 et 16:10 sont à écran large. Ils sont parfaits pour regarder des films vidéo grand écran et grand écran. Il est pratique d'ouvrir plusieurs fenêtres sur eux en même temps.

Les moniteurs avec un rapport hauteur/largeur de 4: 3 sont pratiques pour ceux qui travaillent avec des éditeurs, avec des fichiers graphiques, etc., mais quelqu'un les connaît mieux.

Les moniteurs avec un rapport hauteur/largeur de 4: 3 sont souvent plus pratiques pour le travail et 16: 9 pour le divertissement. De nos jours, les moniteurs à écran large sont également plus couramment utilisés pour le travail, simplement parce qu'ils sont plus courants.

Riz. 2 Deux moniteurs dans un boîtier

Les moniteurs à écran large sont pratiques pour ceux qui aiment travailler avec plusieurs à la fois. Ces utilisateurs utilisent souvent des configurations PC avec 2 (Fig. 2) ou même 3 moniteurs en même temps.

La longueur diagonale et le rapport hauteur/largeur du moniteur sont ce à quoi les utilisateurs prêtent attention en premier lieu, mais les principales caractéristiques du moniteur, bien sûr, ne s'arrêtent pas là.

Type 2

Actuellement, il n'existe que deux principaux types de moniteurs :

Moniteur cathodique

En ce qui concerne le tube cathodique, cette abréviation signifie « tube à rayons cathodiques ».

Ces moniteurs sont similaires aux anciens téléviseurs (presque la même taille et le même poids). Ils sont plus anciens, sont rarement utilisés, en raison de leur grande taille, de leur consommation d'énergie et des dommages aux yeux.

Dans les tubes cathodiques, haute tension, particules chargées rapidement et autres éléments techniques plus nocifs pour les utilisateurs que les écrans LCD plus modernes.

LCD est l'abréviation de Liquid CrystalDisplay, qui se traduit par affichage à cristaux liquides.

Les moniteurs LCD sont plus compacts et légers car ils peuvent être presque plats. Par conséquent, aujourd'hui, ils sont utilisés presque partout.

écran LCD

L'image pour les moniteurs LCD est formée d'un ensemble de petits points (pixels), dont chacun peut avoir une couleur spécifique. Il n'y a pas ces effets nocifs sur l'utilisateur et ses yeux que les tubes cathodiques avaient.

Les premiers moniteurs LCD étaient lents, incapables de reproduire des images changeant rapidement sans distorsion, et donc les écrans cathodiques étaient compétitifs pendant un certain temps. Cependant, la technologie ne s'arrête pas et les moniteurs LCD modernes sont déjà dépourvus des défauts de leurs prédécesseurs.

Aujourd'hui, lors de l'achat d'un moniteur, vous pouvez voir une large gamme d'écrans LCD uniquement. Les tubes cathodiques appartiennent au passé.

3 Résolution

Il s'agit du nombre de pixels (les points à partir desquels l'affichage est formé) verticalement et horizontalement. Plus il y a de pixels, meilleure est l'image obtenue. Inversement, moins il y en a, plus l'image sera floue, moins nette et de moins bonne qualité. Par conséquent, si vous voulez voir des images plus nettes, vous devez avoir plus de pixels.

En général, un pixel est le point minimum sur un écran de moniteur. L'image entière est formée à partir de tels points. Plus il y a de points et moins ces points, plus l'image est nette. D'où la nécessité d'avoir plus de pixels pour obtenir une meilleure image.

En règle générale, la résolution dépend de la taille de l'écran et de son rapport hauteur/largeur. Par exemple, assez souvent, vous pouvez trouver:

  • pour les moniteurs au format 16:10, la résolution est de 1440x900,
  • pour les moniteurs de format 4: 3 - la résolution est de 1600x1200,
  • pour les moniteurs au format 16: 9 - la résolution est de 1920x1080.

Les nombres, par exemple, 1920x1080 signifient :

- horizontalement, le moniteur a 1920 pixels - les points minimum à partir desquels l'image est composée,

- verticalement, le moniteur a 1080 pixels,

- au total, le moniteur contient : 1920 fois 1080 équivaut à 2 073 600 pixels, soit plus de 2 millions de petits points, à partir desquels se forme une excellente image couleur claire.

De plus, un terme tel que densité de pixels est souvent utilisé. La densité est calculée par la formule "le nombre de points de n'importe quel côté divisé par la longueur de ce côté". Ceci est nécessaire pour représenter le nombre de pixels dans un millimètre ou un centimètre de l'écran. Mais, en règle générale, les gens sont déjà habitués aux pixels, donc l'expression "densité de pixels" est utilisée beaucoup moins souvent.

4 Type de matrice

Il existe de nombreux types de matrices, elles ne sont pas si faciles à comprendre. Ils dépendent de la technologie de fabrication de la matrice et, de ce fait, diffèrent les uns des autres en termes de qualité d'image, d'angle de vue, de taux de changement d'image et d'autres paramètres.

L'angle de vue signifie que quelque part vous pouvez voir l'image de tous les côtés, et quelque part strictement presque à angle droit, de sorte que le "voisin" ne puisse pas voir ce qui est affiché sur votre moniteur.

Il existe des matrices des types suivants :

- relativement bon marché, mais pas les panneaux de film TN + de la plus haute qualité d'image. Leur inconvénient est les petits angles de vision (déplacez-vous un peu sur le côté et vous ne verrez rien), la diminution de la luminosité et du contraste, si vous regardez l'image de côté, et non à angle droit, etc.,

- de nombreuses matrices IPS avec différentes nuances et différences les unes des autres, ayant des angles de vision larges, une couleur noire profonde, un bon rendu des couleurs. Différents types de telles matrices peuvent avoir des temps de réponse à la fois petits (mauvais, lents) et rapides (bons, rapides), ce qui permet d'utiliser des matrices lentes pour le travail de bureau et rapides pour regarder des vidéos, pour des jeux et d'autres applications qui nécessitent des graphiques. ...

- Matrices VA, matrices PVA et autres types de matrices, différant les unes des autres par le temps de réponse (vitesse), le rendu des couleurs, les angles de vision et d'autres caractéristiques.

5 Rapport de contraste et angle de vue

Le contraste est mesuré en comparant la luminosité des pixels blancs et noirs sur un moniteur. La valeur moyenne de cet indicateur est de 1: 700. Les chiffres signifient que la luminosité des pixels noirs est 700 fois inférieure à la luminosité des pixels blancs, ce qui est une valeur très correcte. Bien que maintenant, vous puissiez trouver assez souvent des moniteurs avec un rapport de contraste allant jusqu'à 1: 1000.

L'angle de vue affecte la position à partir de laquelle vous pouvez facilement distinguer l'image par rapport au moniteur. De nombreux moniteurs modernes ont un angle de vision de 170 à 175 degrés.

De la géométrie de l'école, on se souvient que 180 degrés est un angle déplié, c'est-à-dire un regard sur le moniteur tangentiellement à son plan. Par conséquent, l'angle de vision de 175 degrés est une opportunité de voir l'image même en se tenant debout sur le côté du moniteur. En d'autres termes, l'image est visible même si vous dirigez votre regard presque parallèlement à l'écran.

Temps de réponse de 6 pixels

C'est aussi un indicateur assez significatif. Plus le temps de réponse est court, plus l'image changera rapidement (les pixels réagiront plus rapidement au signal).

Les moniteurs modernes de haute qualité ont un temps de réponse de 2 à 9 millisecondes. Le chiffre de 9 millisecondes signifie que l'image de chaque pixel peut changer plus de 100 fois par seconde.

Et le chiffre 2 millisecondes signifie la possibilité de changer l'image de chaque pixel 500 fois en 1 seconde ! N'oubliez pas que l'œil humain n'a plus le temps de distinguer le changement dans l'image avec une fréquence de plus de 24 fois par seconde, et donc 500 fois par seconde est un très bon résultat !

Plus la réponse est rapide, meilleures sont les images animées que le moniteur peut reproduire. Par conséquent, les fans de jeux informatiques et les amateurs de films de haute qualité sur un écran de moniteur préfèrent les moniteurs avec un temps de réponse élevé et sont prêts à payer un supplément pour cette qualité.

7 Connecteurs et ports pour connecter le moniteur

Un point important lors du choix d'un moniteur est la possibilité de le connecter à un ordinateur. Tout d'abord, vous devez savoir quels sont les connecteurs de connexion de l'ordinateur.

Si le moniteur est choisi pour un PC fixe, l'ordinateur peut avoir différents ports, par exemple DVI, VGA, HDMI.

Les ordinateurs portables utilisent généralement un port VGA pour connecter un moniteur externe.

Mais dans les ordinateurs Apple, des ports tels que Mini DisplayPort et TunderBolt sont utilisés. Tout cela doit être pris en compte lors du choix d'un moniteur.

En règle générale, les moniteurs ont la possibilité de se connecter au port DVI et (ou) VGA, mais cela doit être clarifié.

Si vous devez connecter le moniteur à d'autres ports, vous aurez peut-être besoin d'adaptateurs spéciaux avec lesquels le moniteur peut être connecté à l'ordinateur. Et puis ces adaptateurs doivent être pris en charge à l'avance.

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